Showing posts with label tutorial. Show all posts
Showing posts with label tutorial. Show all posts

Wednesday, December 30, 2009

Update tugas

posted by : ilmutif.blogspot.com

Yang sudah mengumpulkan tugas makalah sampai hari rabu 30 desember 2009:

  1. kristiawan
  2. didi alfian
  3. khairi lestari
  4. suryanto
  5. ali busmar
  6. rendra dinata
  7. dewi ratnasari
  8. indah inzani
  9. raja syahroni
  10. desi ferawati
  11. robby lisfi
  12. m. ridho muslim
  13. IMELDA A.MUIS
  14. budi liyandra
  15. rusyidi syarif
  16. ulfiani
  17. fadli l hakim
  18. darni anggraini
  19. novreni anggraini
  20. gusmar rianto
  21. endriko martofori
  22. septian triwahyudi
  23. ramdaril

yang sudah ngumpul sampai tanggal 1 januari
  1. lia septi lestari
  2. khairni
  3. dani putra
  4. trinofendri
  5. misriyenti
  6. anang-christianto
  7. fritayola anggina
  8. reni fitri yani
  9. rully ramanda
  10. anggi gustini
  11. hasmiati
  12. juliandre adha
  13. fahrul syamsuar
  14. dwi sartika
  15. adek rafles
  16. yusuf amirat
  17. siti atikah sri rezki
  18. jumadi awis
  19. desi purnama sari
  20. saddan hasibuan
  21. agtori wandira
terima kasih buat yang sudah mengumpulkan. hardcopy nya dibawa pada pertemuan selanjutnya..

Tuesday, December 29, 2009

Tutorial lengkap pemrograman J2me

posted by : ilmutif.blogspot.com

pengen belajar pemrograman dan tutorial j2me yang lengkap mulai dari dasar?
tutorial pemrograman gratis ( free download ) dasar java dan j2me
Total tutorial ada 11 modul, untuk Download tutorial lengkap

Daftar Isi Tutorial:


1 Pengembangan Aplikasi Mobile

1.1 Tujuan
1.2 Perangkat Mobile
1.3 Gambaran J2ME
1.3.1 Platform Java
1.3.2 Gambaran J2ME
1.3.3 Configuration
1.3.4 Profile
1.4 CLDC
1.4.1 Fitur yang Hilang
1.4.2 Karakteristik perangkat CLDC
1.4.3 Verifikasi Class
1.4.4 Generic Connection Framework
1.5 CDC
1.6 JTWI
1.7 MIDP
1.8 MIDlet
1.8.1 Siklus MIDlet
1.8.2 MIDlet suites
1.9 Latihan
1.9.1 Apa keuntungan menggunakan java sebagai pengembang dan plaform
runtime untuk perangkat mobile?
1.9.2 Apa yang memotivasu anda untuk menulis program untuk perangkat
mobile?

2 Memulai Pemrograman Mobile

2.1
2.2 Pengenalan
2.3 “Hello, world!” MIDlet
2.4 Compilation dan Packaging MIDlets
2.5 Menggunakan Sun Wireless Toolkit
2.6 Menggunakan NetBeans mobility Pack
2.7 Latihan
2.7.1 Multiple MIDlets dalam satu MIDlet suite
2.7.2 Multiple MIDlets dalam satu MIDlet suite menggunakan Wireless Toolkit

3 High Level User Interface

3.1 Tujuan
3.2 MIDP User Interface
3.2.1 Display
3.2.2 Displayable
3.2.3 Title
3.2.4 Command
3.2.5 CommandListener
3.2.6 Ticker
3.2.7 Screen
3.2.8 Item
3.3 Alert
3.4 List
3.5 Text Box
3.6 Form
3.7 ChoiceGroup
3.8 Date Field
3.9 String Item
3.10 Image Item
3.11 Text Field
3.12 Latihan
3.12.1 List Dinamis

4 Low Level User Interface

4.1 Tujuan
4.2 Pengenalan
4.3 Canvas
4.3.1 Sistem Koordinat
4.3.2 “Hello, World!”
4.3.3 Perintah
4.3.4 Event Key
4.3.5 Aksi Permainan
4.3.6 Event Pointer
4.4 Grafik
4.4.1 Warna
4.4.2 Huruf
4.4.3 Style Coretan
4.4.4 Clipping
4.4.5 Anchor Points
4.4.6 Menggambar Text
4.4.7 Menggambar Garis
4.4.8 Menggambar Kotak
4.4.9 Menggambar Sudut
4.4.10 Melukis Gambar
4.5 Game API
4.5.1 Game API
4.5.2 Layers
4.5.3 Sprites
4.5.4 LayerManager
4.6 Scalable 2D Graphics
4.7 Latihan
4.7.1 Key Codes
4.7.2 Palindrome
4.7.3 Notepad

5 Persistence

5.1 Tujuan
5.2 Record Store
5.3 Record Enumeration
5.4 Record Comparator
5.5 Record Filter
5.6 Record Listener
5.7 Latihan
5.7.1 Penyimpanan Pilihan

6 Jaringan

6.1 Generic Connection Framework
6.1.1 Hirarki dari GCF Interface
6.1.2 GCF Connection URL
6.2 Koneksi HTTP
6.2.1 Protokol HTTP
6.2.2 Menciptakan sebuah koneksi HTTP
6.2.3 Handling HTTP Redirects
6.3 Koneksi HTTPS
6.4 TCP Sockets
6.5 Server Sockets
6.6 Datagrams
6.7 Latihan
6.7.1 Mendapatkan URL

7 Security

7.1 Tujuan
7.2 Dasar Security
7.3 J2ME Security
7.4 Menggunakan Security dan Trust Services API(SATSA)
7.5 Latihan

8 Web Services

8.1 Tujuan
8.2 Pengenalan terhadap XML
8.2.1 Registrasi Listeners
8.3 Java APIs bagi XML
8.4 Web Services
8.5 J2ME Web Services API (WSA)
8.6 Membuat sebuah Mobile Web Service Client

9 Optimisasi

9.1 Tujuan
9.2 Optimisasi
9.3 Eksekusi Program
9.3.1 Gunakan StringBuffer sebagai pengganti String
9.3.2 Gunakan clipping area dalam manggambar
9.3.3 Hindari modifier yang sama
9.3.4 Lewatkan parameter sesedikit mungkin
9.3.5 Mengurangi pemanggilan method
9.3.6 Menunda semua inisialisasi
9.3.7 Gunakan Array sebagai pengganti collection
9.3.8 Menggunakan variabel lokal
9.4 Ukuran JAR
9.4.1 Gunakan Obfuscator
9.4.2 Memadatkan file JAR Anda
9.4.3 Hindari membuat class yang tidak perlu
9.4.4 Hindari membuat interfaces
9.4.5 Hindari inner dan anonymous class
9.4.6 Gunakan satu Listener untuk object yang ganda
9.4.7 Gunakan package default (package tanpa nama)
9.4.8 Batasi penggunaan dari initializer static
9.4.9 Menggabungkan gambar kedalam satu file
9.4.10 Bereksperimen dengan memampatkan gambar
9.4.11 Gunakan class yang belum diinstal
9.5 Jaringan
9.5.1 Gunakan thread yang terpisah
9.5.2 Memampatkan data jaringan
9.5.3 Mengurangi lalu lintas jaringan
9.6 Penggunaan Memori
9.6.1 Gunakan struktur data ringkas
9.6.2 Membebaskan object yang tidak terpakai untuk garbage collection
9.6.3 Jangan sering menggunakan layar on-the-fly
9.7 Latihan
9.7.1 Ide optimisasi lainnya

10 Optional Package

10.1 Tujuan
10.2 Pengenalan
10.2.1 The ServerSocket dan The Socket Class
10.2.2 The MultiCastSocket dan DatagramPacket Class
10.3 Mobile Media API (MMAPI)
10.3.1 Pembuatan Nada
10.3.2 Audio Playback
10.4 Wireless Messanging API (WMA)
10.4.1 Mengirim SMS
10.4.2 Menerima SMS
10.5 Penggunaan Bluetooth bagi komunikasi Wireless
10.6 Lokasi API
10.7 Latihan
10.7.1 Audio Player
10.7.2 SMS Auto-Responder

11 Topik-topik Tambahan

11.1 Tujuan
11.2 Timers
11.3 Push Functionality
11.4 Latihan
11.4.1 Time MIDlet

sumber : Java Education Network Indonesia, http://jeni.jardiknas.org/



KLIK DISINI




E-book gratis pemrograman dan tutorial j2me lengkap

Bab 1 Arsitektur J2ME


Bab 2 Membangun Midlet


Bab 3 Membuat High Level User Interface


Bab 4 Membuat Low Level User Interface


Bab 5 Pengembangan High and Low Level User Interface


Bab 6 Menggunakan Data dan Peralatan


Bab 7 Mengakses Data Dan Service Jaringan


Bab 8 Kontrol Media


Bab 9 MIDP Security


KLIK DISINI

Contoh coding C++ (part1)

posted by : ilmutif.blogspot.com

Persegi ajaib



#include
#include

void main() {
int kolom,baris,n,spasi;
do {
clrscr();
gotoxy(15,2); printf("Program Persegi Ajaib Punyaku");
gotoxy(3,5);
printf("Masukkan Panjang Sisi : "); scanf("%d",&n);
gotoxy(3,7); printf("Persegi dengan panjang sisi %d\n\n",n);
for(baris=1;baris<=n;baris++) { printf("* "); } printf("\n"); for(kolom=1;kolom<=n-2;kolom++) { printf("*"); for(spasi=1;spasi<=n*2-3;spasi++) { printf(" "); } printf("*\n"); } for(baris=1;baris<=n;baris++) { printf("* "); } gotoxy(3,23); printf("tekan tombol \"y\" untuk mengulang"); gotoxy(3,24); printf("tekan sembarang tombol untuk keluar"); } while(getch()=='y'); }

Binary Search Tree



#include
#include
#include

struct data{
int angka;
struct data *left, *right;
}*root = NULL;

void menu(void){
gotoxy(1,23); printf("+ to insert");
gotoxy(40,23); printf("- to seek and destroy");
gotoxy(1,24); printf("Esc to Exit");
}

void insert (struct data **p, int angka, int level){
level += 1;
if( level <> angka = angka;
(*p) -> left = (*p) -> right = NULL;
}
else if( angka < (*p)-> angka ){
insert(& (*p) -> left, angka, level);
}
else if( angka > (*p)-> angka ){
insert(& (*p) -> right, angka, level);
}
}
else{
textcolor(14);
gotoxy(1,25); cprintf("Level Tree telah mencapai Maksimum");
textcolor(7);
getch();
}
}

void clearall (struct data *p){
if(p==NULL) return;
clearall(p -> left);
clearall(p -> right);
free(p);
}

void cetak(struct data *p, int x, int y, int j){
if(p == NULL) return;
gotoxy(x,y);
printf("%d", p-> angka);

cetak(p -> left, x-j, y+2, j/2);
cetak(p -> right, x+j, y+2, j/2);
}

void preorder(struct data *p){
if(p==NULL) return;

printf("%d ", p->angka);
preorder(p -> left);
preorder(p -> right);
}

void inorder(struct data *p){
if(p==NULL) return;

inorder(p -> left);
printf("%d ", p->angka);
inorder(p -> right);
}

void postorder(struct data *p){
if(p==NULL) return;

postorder(p -> left);
postorder(p -> right);
printf("%d ", p->angka);
}

void print_order(void){
gotoxy(1,19); printf("PreOrder : "); preorder(root);
gotoxy(1,20); printf("InOrder : "); inorder(root);
gotoxy(1,21); printf("PostOrder : "); postorder(root);
}

void seekndestroy(struct data *p, int angka){
if( p == NULL) return;
else if( angka <> angka){
if( p -> left -> angka == angka){
clearall (p -> left);
p -> left = NULL;
}
else{
seekndestroy( p -> left, angka);
}
}
else if( angka > p -> angka){
if( p -> right -> angka == angka){
clearall (p -> right);
p -> right = NULL;
}
else{
seekndestroy( p -> right, angka);
}
}
}

void main(){
int tekan, angka;
do{
clrscr();
menu();
cetak(root, 40, 2, 20);
print_order();
tekan = getch();
switch(tekan){
case '+' : gotoxy(1,16); printf("Masukkan Angka : ");
scanf("%d",&angka);
insert(&root, angka,0);
break;

case '-' : gotoxy(1,16); printf("Masukkan Angka : ");
scanf("%d",&angka);
if(root == NULL){
textcolor(14);
gotoxy(1,25); cprintf("Tidak ada Data yang bisa dihapus");
textcolor(7);
getch();
}
else if(angka == root -> angka ){
textcolor(14);
gotoxy(1,25); cprintf("Root Tidak Boleh Dihapus");
textcolor(7);
getch();
}
else if(root !=NULL){
seekndestroy(root, angka);
}
break;
}
}while(tekan != 27);
clearall(root);
}


bubble sort user


#include
#include

void main(){
int bil[5]={5,3,2,1,4};
int j,i,temp;
for(i=0;i<5;i++) j="0;j<4;j++)" i="0;i<4-j;i++)">bil[i+1])
{temp=bil[i];
bil[i]=bil[i+1];
bil[i+1]=temp;
}
}
}
for(i=0;i<5;i++)
printf("%d ",bil[i]);
getch();
}

Friday, December 25, 2009

notebook nokia pertama

posted by : ilmutif.blogspot.com

mau dapat duit dari blog kamu? daftar disini:
kumpulblogger.com


Nokia_Booklet_3G01_lowres



Seperti yang sudah diprediksi, Nokia akhirnya masuk juga ke pasar komputer. Produk pertamanya adalah Nokia Booklet 3G. Dengan berbekal prosesor Intel Atom, Booklet 3G memiliki baterai yang mampu bertahan sampai 12 jam. Yang membedakannya dari netbook lain adalah dukungan koneksi 3G/HSPA dan software untuk langsung terhubung ke berbagai layanan Ovi.

Menurut Kai Oistamo, Executive VP for Devices dari Nokia, “Banyak orang yang menginginkan kehebatan PC dengan mobilitas yang tinggi. Sesuai dengan motonya, Connecting People, Nokia Booklet 3G merupakan evolusi yang alami bagi Nokia. Dengan pengalaman kami di pasar ponsel, kami dapat menciptakan PC yang lebih sosial, berguna, dan personal.”

Nokia_Booklet_3G_Group01_lowres
Laptop mini ini juga dilengkapi port HDMI untuk HD video out, kamera depan untuk video call (biasanya disebut webcam sih, tapi kok beda ya istilahnya?), Bluetooth, dan SD card reader. Fitur premium lain adalah layar 10 inci HD dan A-GPS terintegrasi yang dapat bekerja langsung dengan gadget Ovi Maps.

Nokia Booklet 3G sepertinya merupakan reaksi yang wajar dari Nokia mengingat banyaknya produsen komputer yang menceburkan diri ke pasar ponsel. Jadi, boleh dibilang Nokia memberikan respons yang sama dengan ikut masuk ke pasar komputer pribadi.

specs:

Body

* Aircraft-grade aluminum slim body with super chassis construction
* Dimensions: 10.39 x 7.28 (with hinge) x .78 inches
* Weight: 1,1kg

CPU and chipset

* Intel® Atom™ Z530, 1.6 GHz
* Intel® Poulsbo US15W

* 10.1-inch, 1,280 x 720 pixel display
* 1GB DDR2
* 120GB HDD
* battery 16 cell ( up to 12hours )
* HDMI 1.2 out for HD video
* 3 x USB 2.0
* 3.5 mm headphone out (OMTP: with OMTP headsets also functions as audio in)
* SD card reader
* Built in 3G modem (data call only)
* Windows 7 starter
* 1,3Mpix FF camera
* Wi-Fi: 802.11 b/g/n
* Bluetooth 2.1 + EDR
* Accelerometer ( motion sensor )
* Integrated GPS and A-GPS


Dalam paket termasuk:

* Nokia Booklet 3G mobile device
* Nokia Computer Battery BC-1S
* AC/DC power adapter
* Quick setup guide
* Nokia Headset WH-205
* Nokia USB charging multi-cable CA-126
* Cleaning cloth

VIDEO DEMO:


VIDEO DEM02:


Friday, December 11, 2009

posted by : ilmutif.blogspot.com

SEJARAH BAHASA C++

Tahun 1978, Brian W. Kerninghan & Dennis M. Ritchie dari AT & T Laboratories mengembangkan bahasa B menjadi bahasa C. Bahasa B yang diciptakan oleh Ken Thompson sebenarnya merupakan pengembangan dari bahasa BCPL ( Basic Combined Programming Language ) yang diciptakan oleh Martin Richard.

Sejak tahun 1980, bahasa C banyak digunakan pemrogram di Eropa yang sebelumnya menggunakan bahasa B dan BCPL. Dalam perkembangannya, bahasa C menjadi bahasa paling populer diantara bahasa lainnya, seperti PASCAL, BASIC, FORTRAN.

Tahun 1989, dunia pemrograman C mengalami peristiwa penting dengan dikeluarkannya standar bahasa C oleh American National Standards Institute (ANSI). Bahasa C yang diciptakan Kerninghan & Ritchie kemudian dikenal dengan nama ANSI C.

Penawaran Menarik!!!


Followers

  © Blogger templates 'Neuronic' by Ourblogtemplates.com 2008

Back to TOP